2023年4月

アラマキの 金バッジが手に入って あらま、金。
……我慢できませんでした。
ガチマをせずにバイトをすることも、思いついた寒いダジャレを書くことも……。


ボールド・クーゲル・L3・ジェッスイの強編成のアラマキ、カンストチャレンジ成功!
シフト初日の19時から始めて、2日目の夕方から再開し、23時半に滑り込むようにカンスト。合計で11時間半かかりました。
クマフェスよりも早かったのには理由があり、なんと初日、でんせつ360まではノーミスでいけました…!
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もちろんカンストも嬉しいんですが、これがとても嬉しかった。いや〜編成がとにかく強い。何持っても生存力がありました。これより先は流石に、納品意識が少しでも薄れるとWOするようになりましたが。
なんとなく、ボールド以外はどれもバクダンとハシラに強かったのが良かったのかなと振り返って感じます。バクダン処理時の爆発で雑魚が削れるし、ハシラを長く放置しないことで足元がカオスになりにくい。そしてジェッスイは高台の上にいれば全方向のフォローができる、とステージとの噛み合いも抜群。
最高のシフトをありがとう。偶然休日と重なって良かったです。
800手前で大苦戦したため最終平均クリアWAVEは2.3。そこを超えてしまえば早いものでした。危険度が階段のようになっているとして、MAXに到達する最後の一段みたいなものがこの辺りなのかなと思います。納品不足が敗因として圧倒的に多かったので、如何にメンバーの動きに合わせて自分を調節するか、が必要なんだろうな。まだまだ研鑽が必要です。

一応ガチマを全然やっていないわけではなく…画像にもあるように、赤ZAPの熟練度が★5になりました!
いつかファミZAPがきたらまた熟練度上げて、3種の★5バッジを並べてつけたい。

そういえば金繋がりで、先日初めて金プレートがガチャから出ました。


なんだかんだ当たると嬉しい。

来週末はいよいよゼルダコラボフェス!そろそろ投票とヨビ祭も始まりますね。
ゼルダは神トラしかプレイしたことはありません。しかもSFCではなくSwitch Onlineでつい最近。でも幼少のみぎり、夏休みに親戚の家に行くと時オカやムジュラをプレイしていて、それを見ているのが好きだった。そんな思い出のあるシリーズなので嬉しいコラボです。
何よりフェス限定ステージが来るのがすごく楽しみです。やればできるじゃん!
正三角形型のステージでどう2vs2vs4を繰り広げるのかというところも楽しみなポイント。

昨日発売のサントラはきっちり発売日に手元に届きましたが、バイトに明け暮れていてまだ開封できていません。
感想などもしあったらいつかどこかで。
を見ました。またSteamのウィッシュリストだけが増えていく……。
毎回思うんですが、インディーズとは思えないクオリティのゲームばかりですよね。特にグラフィック。どのゲームも多種多様な美しさがあって、紹介映像見るだけでも楽しめる。
ニンダイとかIndie Worldって、ゲーム屋さんの前にずっと立ってた子供の頃とか思い出します。


一番気になったゲームはこちら。ドット絵の美しさはもちろん、音楽がめっっっっっちゃイイ。
ターン制バトルって頭使うから、アクションゲーム(イカ)ばかりやってる今こそちょっとやりたさある。


他に気になったのはこちら。薬屋さんになるやつ。クラフト系になるのかな?
牧場物語とかアトリエ系とか全然やったことないのですが、ネトゲでアイテム集めて合成したりとかするのは好きだったのでハマりそう。

この直後に紹介のあった「400日、待て。」のゲーム、The Longingはすごい試みですね。
Switch本体の日付いじってもクリアできちゃうのかな? 真面目にやるなら一周に一年かかる……。
いわゆる「ソシャゲ要素」を逆手に取ってるようで面白い。インディーズは実験的なゲームも多くて良いよね。

無印ヒロモクリアしました!
楽しかったー!パッドを使った操作もなかなか慣れた気がします。
無印のオンラインは未だメンテナンスが続いており、バトルができないのが悲しいところ。
とりあえずあとはamiibo使ってフェスの様子を見たら、ハイカラシティとは一旦お別れのつもりです。
イカネタバレ含。

前回までのあらすじ:

あっ…

アタリメが拐われたらちゃんとハイカラシティからもいなくなっていて、細かいなあと感心しました。
5番目のエリアは難易度が格段に上がっていた。2のヒロモくらいに感じましたね。ここまではかなりサクサクだったのが、少し苦戦したり考えさせられるようになったり。
特にタコドーザーステージは面白かった! でもタコドーザーの殺意は2以降よりは低かった。
シオノメ油田でのタコゾネス戦も楽しかった、ていうかシオノメでナワバリやってみたい! とめちゃくちゃに思いました。こんなステージ今じゃ考えられない。いいなあ。
2の頃とは違うBバスを見てても思いますが、全体的に通路が狭いですよね。一方で3のマンタマリアも一部通路が広くなったりと、どんどん細い道がなくなっていってる気がします。これはこれで面白いのになー。あと塗れる壁はやっぱたくさんあった方が楽しいな…。

最後はジャンプポイントでずっと頭上を浮遊していたUFOへ。これがあっての2ヒロモのエリア5だったのか! と合点がいきました。
タコツボキング戦はこれまでと違いステージを移動しながらの戦い。このボス戦も2以降にはない仕組みで新鮮に楽しめました。しかもこれまでのステージに登場したギミックがほぼ全部盛り込まれている激アツステージ。
ちなみにプレイ動画を撮ってたのですが、見返してみたらミステリーファイルは見事に取り逃がしてました。箱開けてるのに! 触りに行ってたのに!! なんかアイテムの取得判定厳しくないですか?

あとタコツボキング戦の音楽! 3のリミックス元がようやく聴けてテンション上がりました。2はアオリちゃんをリミってたもんねDJ。
テン・テン・テテテンのあのタコのテーマメロディと言われている部分(イイダが昔作ったフルスロットル・テンタクルのデモにも入ってるやつ)が、ここの音楽にも盛り込まれている時にこの時ようやく気がつきました。少しリズムにアレンジが入ってるけど。なるほどなー。

シオカラ節が流れ始めるところは2や3と変わらずアツくて良かったです。スプラは2のラストフェスが終わってからようやく触れ始めたような私ですが、この曲だけは以前から知っていましたし、ニコニコ超会議のシオカラーズのライブも当時動画でつい見てしまったくらい、好きでした。本当に名曲。
ノリノリで踊るタコワサが可愛い。ふぇ・ふぇ・ふぇのところはつい笑ってしまった。タコワサはこの頃からすでにハチと同じく、シオカラ節のグルーヴを宿していたのかもしれませんね。
ここからはなかなかの手強さでした。バリアとかアーマーがなかったら厳しかったかも。「押してダメなら…引いてみな!」というホタルさんの助言を胸に(このセリフ格好良くて正直惚れ直した)、最後の3連攻撃を下がって撃ち返して、Finishとなりました。


オオデンチナマズがハイカラシティにも帰ってきました。
3ヒロモの序盤、クレーターでのあのタイトル演出、もしかしてここから来てた…!?
EDはハイカラシンカ。切なさはなくリラックスした終わり方でした。このゆるさは逆に初代の貫禄を感じさせられました。

最初に宣言した強化なしでクリアの縛りも達成できました。
これでやっと私の心の中にも3号が生まれました。ありがとうございました。

最後にミステリーファイルの気になったところを少し。
No.22のゴールデンレコードなんですが…イカタコの世界ではすでに宇宙進出は済んでいたと素直に解釈していいのだろうか。まあたしかに3ヒロモでロケットを見てロケットとわかっていたし、宇宙に空気がないこともわかっていたし、携帯電話があるなら人工衛星もあるだろうし、そうで良いんだろうな。と思うことにしました。なんかビックリした。
で、このゴールドレコードが本当に宇宙に放流されていたとしたら、クマサンが宇宙にいることと併せて、今後の展開に関わってこないかな~なんて妄想が膨らむなあと。…クマサン再登場を望んでるだけ? そうですけどなにか?
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記念すべき第一回バイトコンテストことバチコン、緊張の初回WAVE1、駆けつけた浅瀬。最初の法螺貝の音と同時にポイっと設置されるテッキュウくんの発射台、笑いました。
テッキュウくん、世界で最初にバチコンで討伐されたオオモノの称号おめでとう。


とても良い刺激をいただけた2日間でした。
あと2個で上位5%に届かずじまいの銀メダル。実力に見合った結果だと思いますので、粛々と受け止めています。

宣言通り、野良向けのチャンネルに参加しての挑戦でした。
初めは試行錯誤しながら効率の良いクリアの仕方を探るのが楽しかった。初手干潮で驚いたり、一番危険度が高くなる最終WAVEが通常潮の昼なことに少し深みを感じたり、当たりのカンケツセンの位置や金シャケのルートを覚えたり。シナリオ固定ってこういうことか、と周回するごとに肌で感じたり。ヒロモを周回している時の感覚を思い出しました。
しかしこれは一人用モードではなくオンラインの多人数モード。いろんな人とチームが組めたことも楽しかったです。チャンネル参加は野良の良さが残っていて、気楽さと緊張感の混ざり具合がほど良かった。連戦した時には息がだんだん合うようになったり、スコアにナイスを言い合ったり、和気藹々とできた瞬間も多かったです。
何より、勉強になりました。5WAVE中ずっと同じブキを持つから、良いブキ練習になるのがまずひとつ。敵の動きがある程度固定な分、いつもより味方の動きに注目できて、そこから学びを得られたり、自分もアプローチ方法を変えて工夫する余裕が生まれたり。ここだとここまでしか寄せられないんだ、とかもじっくり勉強できた。

もどかしい気持ちになったり、逆にさせたかもしれないと落ち込む瞬間もなくはなかったですが、でも4人いるからこそ参加できたわけで、バイトが始められただけでお互いに既にひとつハードルを超えたんだよな、と思うことにしました。野良同士助け合ったゆえなのですから求め過ぎは良くない。
本来は外部でチームを組む努力がいるところを、せずに参加させてもらえたことには感謝しかないです。ありがとうチャンネル機能。


SNS表彰は2のツキイチリグマを想像していたので少し質素で寂しい…オオモノと仲良く写真とか撮らせて欲しいな〜。
今後はソロでの参加も可能になるかもしれないとのことですが、その場合は部門が分かれたりすると嬉しいですね。全員ソロで参加して、チームを組んで…だとランダム性が強すぎるので、全員1オペ。めちゃくちゃやりたい。


ちなみにこのニュース見る度に3オペじゃんって思ってました。
何度か人数集まらずに3人で始めたりしてみたけど、あれはあれで面白かったな。なんだかんだクリアできてました。

どのくらいの頻度で開催されるのかわかりませんが、次回からも積極的に参加していきたいと思いました。
それと、バイトへのモチベがかなりアップしました。まだまだ私にはアドリブ力が足りない。まだうまくなれるはず…! という気持ちにさせられました。
技を磨くためにもでんせつカンストをガンガンに目指していきたい…しかし今季はウデマエカンストチャレンジの方が優先なものでもどかしい。
ウデマエは現在S+23。シーズン折り返しなのに半分の25にまだ届いておらず。シンプルにプレイ時間が確保できませんでした。
フェスの開催も待ち構えてるし、本腰入れてペースアップしていきたいところです。

次なるイベントはコラボフェス…の前に、1枠ランダムバイトが飛び込んできました。
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てっきり1枠ランダムはなくなったんだと思ってました。
クマブキ枠はなんだろう。楽しみですね。
あと25日からのボールドのいる回も強そうで惹かれます…いやいや、ガチマをせねば。

イカ、最近のサモランについてヒロモのネタバレを含む解釈妄想。

ヒロモ後の商会はコジャッジくんが掌握している、というのが主流の考察なわけですが、それがいつからなのかについては解釈が分かれているところかと思います。
それを考える材料になるんじゃないか、と注目したのが、ビッグランやバチコンの「アルバイターを競争させる仕組み」。
ハイカラスクエアから散々イカのバトルをジャッジしてきたコジャッジくんにとって、アルバイターを争わせるというアイディアは、容易に浮かんだのではないでしょうか。
…つまり、第一回ビッグランの時点でクマサンは商会を離れている。オルタナにいるのか宇宙を漂っているのかはプレイヤーのヒロモの進捗次第、とすれば矛盾も生まれますまい。
なんかでもこれだと「バイト勢のためにイベントいろいろ開いてくれる優しいクマサンの図」は生まれないので、少し悲しいんですよね…
クマサンは私たちバイトのこと愛してくれてなかったんですか? ねえクマサン……。
※はっきりした正史はないであろうことを前提に自由に妄想しています。
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藤山による個人的なゲームのプレイ日記です。
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